martes, 4 de diciembre de 2012

ANALISIS DE SISTEMAS Y DISEÑO UML

UML

·  2. Metodología Orientada a Objeto UML [ UML ] es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. UML se quiere convertir en un lenguaje estándar con el que sea posible modelar todos los componentes del proceso de desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que tener en cuenta un aspecto importante del modelo : no pretende definir un modelo estándar de desarrollo, sino únicamente un lenguaje de modelado. Otros métodos de modelaje como OMT (Object Modeling Technique) o Booch sí definen procesos concretos. En UML los procesos de desarrollo son diferentes según los distintos dominios de trabajo; no puede ser el mismo el proceso para crear una aplicación en tiempo real, que el proceso de desarrollo de una aplicación orientada a gestión , por poner un ejemplo. Las diferencias son muy marcadas y afectan a todas las faces del proceso. El método del UML recomienda utilizar los procesos que otras metodologías tienen definidos.
·  3. Categorías de Diagramación En UML existen 2 tipos de diagramas, clasificados según su utilidad dentro del diseño de sistemas. Por un lado, los de análisis, diseño y procedimientos Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado: Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado: Diagrama de actividades Diagrama de casos de uso Diagrama de estados Los Diagramas de Interacción son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado: Diagrama de secuencia Diagrama de colaboración Diagrama de tiempos (UML 2.0) Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)
·  4. Jerarquía de Diagramas
·  5. Creación de Diagramas Diagramas de cajas de uso: Son responsables de documentar los macrorequisitos del sistema. Sus símbolos principales son el actor y el óvalo de la caja de uso. Diagrama de actividades: Versión UML del diagrama de flujo. Se usan para analizar los procesos y problemas. Diagrama de Clases: Se usan para mostrar las clases de un sistema y las relaciones entre ellas. Una sola clase puede mostrarse en más de un diagrama, no es necesaria mostrar todas las clases en un solo diagrama monolítico. Diagrama de Interacción: Existen 2 tipos de diagramas de interacción: la secuencia y la colaboración. El primero, muestra las clases a lo largo de la parte superior y los mensajes enviados entre esas clases , modelando un solo flujo a través de los objetos de sistemas. El segundo, usan las mismas clases y mensajes pero organizados en una disposición espacial. Diagramas de Estado: Muestran como cambian los objetos mediante el inicio y fin de los procesos de sistemas. Diagrama de Componentes: Muestra los subsistemas que llevan a hacer el producto final
·  6. Creación de Diagramas Hallar Alimentos Caja de Usos Salir de la Cueva Irse de Cacería Buscar Alimento Evitar los Depredadores Regresar a la Cueva Diagrama de Actividades Sustento Agua Alimento Actor Diagrama de Clases 1) 2) 3)
·  7. Creación de Diagramas Actor Canasta Fuego Adquirir Alimento Vaciar Alimento Caminar a La Cueva Abrir Tomar Alimento Cocinar Alimento Trasladar el Alimento Alimento Cocinado Comer Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración 5) 1: Reunir Alimento 3: Caminar a la cueva 8: Comer Alimentos 2: Vaciar 4: Abrir 8: Tomar Alimento 6: Cocinar Alimento 7: Retirar Alimentos Reposo Buscar Comida Hambre Salir de la Cueva Seguro para Comer No tiene hambre Tiene hambre 4) 6) Fuego Canasta Actor
·  8. Modelado de Datos UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos puntos de vista de la realidad que modela mediante los distintos tipos de diagramas que posee. Con la creación del UML se persigue obtener un lenguaje que sea capaz de abstraer cualquier tipo de sistema, sea informático o no, mediante los diagramas, es decir, mediante representaciones gráficas que contienen toda la información relevante del sistema. Un diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos del modelo, que habitualmente toma forma de grafo donde los arcos que conectan sus vértices son las relaciones entre los objetos y los vértices se corresponden con los elementos del modelo. Los distintos puntos de vista de un sistema real que se quieren representar para obtener el modelo se dibuja dé forma que se resaltan los detalles necesarios para entender el sistema.
·  9. Análisis de datos Casos de Uso Los Casos de Uso describen bajo la forma de acciones del comportamiento de un sistema Definen los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno. Son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación. Equivalen a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado. Particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo. Están basados en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios. Actores Principales: personas que usan el sistema. Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema. Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados. Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa.
·  10. Construcción de un Diagrama de Uso de Caso UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso: Comunicación Inclusión Extensión Herencia Parámetros para la construcción de un caso de uso: Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso. Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso. Preguntas clave: cuáles son las tareas del actor? qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? debe el actor notificar al sistema los cambios externos? debe el sistema informar al actor de los cambios internos? La descripción del Caso de Uso comprende: el inicio: cuándo y qué actor lo produce? el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: qué lleva a cabo o intenta? cronología y origen de las interacciones repeticiones de comportamiento: qué operaciones son iteradas? situaciones opcionales: qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?

No hay comentarios:

Publicar un comentario